문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 둠/WAD와 모드 (문단 편집) == 기타 == 오리지널에서는 없거나 극히 드물게 쓰이던 [[레벨 디자인]] 기법들이 적극적으로 활용되는 경우가 있다. 몇 가지 예를 들면 다음과 같다. * '''유령 몬스터''': 압착기(crusher)[* 서서히 밀려내려와서 아래에 깔린 둠가이나 몬스터에게 대미지를 주는 맵 구조물. 맵에 따라서는 바닥에서부터 천장까지 밀어올리는 경우도 존재한다.]에 깔려죽거나 승강기 가장자리에서 끼어죽은 몬스터 시체를 아크바일이 살려내면 유령 몬스터가 되어, 반투명한 효과가 발생하면서 일반적인 무기로 죽일 수 없게 된다. 가장 대표적인 처리방법은 로켓의 스플래시 효과를 활용하여 죽이는 것. 그 외에도 몬스터 내분이나 혹은 텔레프래그를 활용해도 죽일 수 있다. 참고로 페인 엘리멘탈은 평소에는 시체를 남기지 않지만, 사망 애니메이션 도중에 압착기에 깔리면 고깃조각이 남게 되므로 이쪽도 유령 몬스터가 될 수 있다. 둠 매핑에서 처음으로 이 효과를 콘텐츠로 삼은 사례는 [[이카루스(둠)|이카루스]]이다. 그 외에 시스템 내적으로 에러가 발생해서 둠가이를 포함한 모든 몬스터들이 유령 효과를 받는 상황도 발생할 수 있다.[* 몬스터 시체나 오브젝트 등이 지나칠 정도로 많이 겹쳐져 놓여 있는 상태에서 그 위로 총을 발사할 경우, 게임 연산에 오버플로우가 발생해서 이런 사태가 벌어진다. 이 경우 몬스터를 공격할 수도 없고, 원거리 공격에 피격되지도 않고, 모든 지형지물을 통과하며, 텔레포터를 타거나 스위치를 건드릴 수도 없게 되어 레벨 클리어가 불가능해진다. 단, 세이브-로딩을 하면 다시 원래대로 돌아온다. [[https://www.youtube.com/watch?v=-IYfwCWZeD0|분석영상]] 참고.] * '''[[부두인형]]''': 또 다른 둠가이를 맵상의 숨겨진 곳이나 밀실에 배치하는 것. 이 부두 둠가이는 움직일 수 없도록 고정되어 있지만, 부두 둠가이가 받는 데미지나 효과들이 플레이어블 둠가이에게 동일하게 적용된다. [[파이널 둠|TNT]] MAP30에서 텔레프래그 효과를 활용하여 둠가이를 [[끔살]]시키는 방법으로 처음 쓰였다.[* 금지된 구역으로 접근하는 순간 부두 둠가이가 위치한 장소로 플레이어블 둠가이를 텔레포트시킨다. 당연히 둠가이끼리 텔레프래그가 발생하면서 끔살.] 부두 둠가이가 숨겨진 밀실에 압착기를 설치하면 그 맵의 타이머처럼 작동할 수도 있고,[* 예를 들면 30초 후에 압착기가 부두 둠가이의 머리에 닿게 하면 그 맵은 30초 내에 반드시 클리어해야 하는 조건을 갖게 된다.] 밀실에 석유통 등을 배치시켜서 다양한 효과들을 노릴 수도 있다. [[http://doom.wikia.com/wiki/Voodoo_doll|#둠위키]] [[https://www.youtube.com/watch?v=0XKIB8mkYMs|#설명 영상(영어)]] * '''구름다리''': 기존의 둠 매핑에서는 완전한 3차원을 구현하는 것이 불가능했다. 그러니까, 동일한 좌표에 1층과 2층을 함께 설치할 수가 없었다. 그러나 맵 제작자들이 꼼수를 부려서 이 문제를 해결했다. 기존에는 다리를 만들 때 마치 거대한 성벽처럼 디자인해야 했지만, 이제는 구름다리의 모습으로나마 구현이 가능하다. 다만 꼼수는 꼼수이기 때문에 완전한 해결책은 아니며 이미지로 보아도 허공에 걸쳐진 사다리(?)처럼 보인다는 한계는 있다. 처음 이 효과를 구현한 사례가 바로 1996년의 디스토피아 3이다. 이 문제는 [[2010년대]] 후반 들어서는 소스 포트 등의 발전을 통해서 많이 극복되었다. * '''사망 클리어''': 사망 상태(체력 0%)가 된다 해도 별도로 정해진 조건만 맞추면[* 예컨대 로켓에 맞아 죽으면서 그와 동시에 시체가 맵 클리어를 위한 트리거 라인을 넘어 날려가는 경우, 플레이어가 죽은 뒤에 해당 맵의 보스 개체가 내분에 휘말리거나 미처 맞지 않은 투사체에 맞아죽는 경우.] 클리어 가능하다는 점은 이미 알려져 있었으나, 텔레프랙과 부두인형을 동시에 활용하여 이를 맵 요소로 포함시키는 시도는 흔하지 않은 편이다. 보통 이럴 경우 맵 제작자의 의도는 다음에 시작하게 되는 맵을 피스톨 스타트로 강제하기 위함이며, 이를 처음 도입한 [[싸이드]]처럼 스토리 챕터를 구분하기 위해서 사망 클리어를 지정하기도 한다. 엄청난 데미지를 가하는 지역이나 기름통이 가득한 방으로 텔레포트를 시키는 등의 방식이 있는데, 전자의 경우 죽을 때 육편(gibs)이 되는 소리가 나지만, 후자의 경우 요란한 폭발음이 일어나면서 엔딩 화면으로 넘어간다는 음향적인 차이가 있다. 대부분의 경우에는 별도의 방에 클리어 스위치 장치[* [[아이콘 오브 신|이거]]다.]를 배치해 놓고, 추가로 크러셔나 기름통 다수 또는 부두인형을 배치해 놓은 후 둠가이가 골 지점의 특정 트리거 라인을 건드리면 해당 방으로 텔레포트시켜서 기믹을 작동시켜, 둠가이와 스위치를 같이 죽여버리는 구조이다. 또한 [[고인물]]들을 위한 콘셉트으로 많은 인기를 끌었던 '''학살맵'''(slaughter map) 혹은 카오스 스타일(chaos style)의 WAD도 있다. 이 콘셉트의 최초 아이디어는 [[파이널 둠]]의 플루토니아 MAP32였을 것으로 여겨지는데, 극한의 플레이를 추구하는 하드코어한 게이머들에게 중요한 도전 요소가 되었다. 이후 '[[싸이드(둠)|싸이드]]'의 후반 맵들(MAP26, MAP30)이나 '헬 리빌드', '[[에일리언 벤데타]]', '홀리 헬', '스피드 오브 둠' 등을 거쳐서 구체화되고 나서는 현대의 '선러스트'나 '선더', '이탤로 둠'에 이르기까지 줄곧 '''지옥 악마 군단에 단신으로 맞서는 [[둠가이]]'''의 모습을 그려 왔다. 이런 게임 철학은 [[둠 3]]가 지향하는 것과는 정반대에 가깝다. 학살맵의 주요 특징으로는 다음이 있다. * 대개 지옥 테마의 넓은 맵이며, 열혈 분위기의 긴박한 BGM이 쓰인다. * 대개 시작 지점에 [[마지막 보급]]이 존재한다. 현대의 학살맵에서는 이조차도 사방팔방에 퍼뜨려놓는 경우도 많다. * 각 맵마다 등장 몬스터의 수가 대략 천 단위에 달한다. * 까다로운(tricky) 지형이나 몬스터 배치 및 조합보다는 압도적인 스케일의 전투를 지향한다. 퍼즐 요소를 넣더라도, '어디로 가야 하는가'보다는 결국 '누구부터 죽일 것인가'에 초점을 둔다. * [[몬스터 내분|몬스터간의 내분]](Infighting)을 잘 활용해야 하는 전략적인 요소가 많다. * 주 무기는 [[로켓 런처]]와 [[BFG9000]]이며, 탄약 역시 로켓 상자와 플라즈마 셀 팩이 대부분이고, 체인건이나 샷건은 거의 사용되지 않는다. * 체력관리 방법은 맵 상에 존재하는 [[메가스피어]]와 [[인벌너러빌리티]]가 대부분이고, 스팀팩이나 [[헬스 보너스]]는 거의 배치되지 않는다. * 과감한 플레이를 강요한다. 예컨대, 눈 앞의 몬스터 무리를 해치우기 위해서는 먼저 그들을 돌파하고 지나가서 맵 어딘가에 있는 적합한 무기/탄약을 찾은 뒤 다시 돌아와야 하거나, 충분한 안전 지대를 확보하기 위해서 몇 차례의 몬스터 웨이브를 먼저 허용해야 하는 경우가 많다. 둠 커뮤니티에서 공략 가능하면서 작품성을 함께 인정받은 학살맵 중 '''매우''' 어려운 것으로 '''Okuplok Slaughter Map'''(oku2v31.wad)이라는 단일 맵이 있다.[* 맵 이름인 "Okuplok"은 학살맵 클리어를 전문으로 하는 유명 고인물 게이머의 아이디이며, 해당 맵의 제작자이기도 하다.] 이 맵은 일단 고정적으로 '''23,216마리의 몬스터'''가 배치되어 있는 데다, 각각의 몬스터 웨이브 구간에서 '칠랙스' 이상의 물량이 쏟아져나오고,[* 그 '칠랙스'가 처음에는 트롤맵 내지는 제작자가 테스트를 안 하고 만든 저질맵이라는 비난을 받았던 걸 생각하면 말이 안 나올 정도.] 무엇보다도(대개의 학살맵에서 흔히 제공되는 [[메가스피어]]나 [[슈퍼차지|소울스피어]] 등의) '''체력회복 수단이 심각하게 부족'''하다는 문제를 지니고 있다. 가끔가다 메디킷 하나라도 나오면 반가워서 몬스터 무리 속으로 냅다 뛰어들게 될 정도. 그래서 최고의 게이머조차 임프에게 단 한 대 스쳐맞았을 뿐인데 일일이 체력을 카운트하면서 불러오기를 새로 해야 할 정도의 '''세이브-로딩 노가다'''를 강요하며, 5% 이하의 빈사의 체력으로 사이버데몬 열 마리 앞으로 뛰어드는 절망적인 상황에 직면할 일이 많다. 그럼에도 불구하고 이 맵이 호평을 받는 이유는 '''전략적 요소'''가 굉장히 강하기 때문. 예컨대 멀리 있는 사이버데몬을 깨운 뒤 일부러 목표 지점까지 유인한 후, 저 멀리 있는 스위치로 달려가서 레버넌트를 쫙 풀어놓고 사전에 봐 두었던 장소로 잽싸게 달려가서 숨는 등의 '''게릴라성 플레이를 즉석에서 고안하고 성공적으로 완수하지 않으면 깰 수 없는''' 구간들이 많다. UV-MAX 기준 [[Tool-Assisted Speedrun|TAS]] 클리어에는 못해도 수 시간이 소요된다. 둠 고인물 유튜버 [[Decino]]의 경우 [[https://www.youtube.com/watch?v=xlG9tC5FUj8|자신의 스트리밍에서 세이브-로딩을 반복하면서 깼는데 순수 클리어 시간이 5시간에 달했다.]] 이 와중에 Zeromaster는 [[Tool-Assisted Speedrun|TAS]] 형식이긴 했지만 UV-'''FAST 노히트 올킬'''로 '''2시간 45분'''만에 클리어하는 기예를 선보였다. [[https://www.youtube.com/watch?v=ubdda0DuFvM|#]] 처음 주는 [[메가스피어]]는 안 먹어도 상관없었는데 그냥 재미로 먹은 거라고. 학살맵이 인기를 끌면서 초보 맵 제작자들이 비슷한 컨셉의 양산형 맵들을 남발하다 보니 [[뇌절]]에 가까워지기도 하지만, 사실 학살맵 자체도 재미있게 만들고자 한다면 상당히 [[창의성]]을 짜내야 하는 컨셉이다. 학살맵이 시연 효과가 크기는 하지만 그것도 재미있는 맵일 때나 사람들의 눈길을 끄는 것이지, 조금만 못 만들어도 순식간에 플레이 영상이 지루해지고 졸음을 유발한다. 특히 원숙한 맵 제작자들이 여러모로 충고하는 것을 보면 몇 가지 공통점이 있는데, 예컨대 맵을 대칭형 구조로 만들면 안 된다는 것, 몬스터 스폰 장소를 공터의 정중앙으로 배치해서 둠가이의 서클 스트레이핑을 유발하면 안 된다는 것, 몬스터 숫자를 뻥튀기하기 위해 맵에 임프를 도배하지 말라는 것 등이 있다. 좋은 학살맵들은 오히려 그 반대여서, 아이디어 중에는 맵의 지형이 조금씩 바뀌면서 서클 스트레이핑을 막거나, 머리를 비우고 로켓만 쏴대는 걸 막기 위해 하늘 여기저기서 소수의 로스트 소울들이 소환되게 하는 등의 발상도 있다. 매핑 기술이 발전하면서 점차 사장된 맵 기술들도 있다. 대표적으로 텔레포트 소환되는 몬스터들이 대기하는 장소와 둠가이가 위치해 있는 방을 서로 연결해 주는 '''얇은 벤트 같은 구조물'''이 그것. [[둠 2]]의 MAP01을 예로 들면, 테크베이스 복도에서 출구 방향으로 나왔을 때 둠가이를 덮쳐오는 임프들을 공격하면 갑자기 저 뒤의 벽이 열리면서 임프가 추가로 튀어나오는데, 이 작은 방은 시크릿으로 인정되며 스팀팩 하나를 보상으로 준다. 여기서 이 임프가 닫힌 문 뒤에서 튀어나오게 되는 원리는 둠가이가 쏘는 총성을 듣고 임프가 깨어나기 때문인데, 이때 총성이 '들리게' 해 주는 역할을 이 벤트가 담당하는 것이다.[* 그 외에도 예를 들어 오리지널 [[둠]]의 E1M9, [[둠 2]]에서의 MAP16 등이 있다. MAP16에서 어마어마하게 소환되는 몬스터들의 물량공세는 사실 IDDT 치트로 확인해 보면 맵 밖에 존재하는 거대한 몬스터 대기방에서 텔레포트되어 오는 것인데, 이 대기방은 정상적인 맵 플레이 중에는 알아차리기 힘들 정도로 작은 통로를 통해서 전체 맵과 서로 연결되어 있다.] 하지만 점차적으로 섹터를 기준으로 하는 매핑이 보편화되면서, 몬스터 대기장소를 물리적으로 '연결'하기보다는 그냥 눈곱만한 더미 공간을 중간에 만들어두고 거기서 양쪽의 섹터를 서로 붙여놓는 방식으로 해결하게 되었다. [[https://www.youtube.com/watch?v=thgCLnBWoiA|관련 영상]] 둠 MegaWAD류 맵 애드온 중 몇몇 유명한 것의 공략영상은 유명 둠 게이머이자 도스 게임 매니아인 중국계 캐나다인 게이머 '링 얀([[https://www.youtube.com/channel/UC4Kr604ngSJTNukUFJHXwPQ|LY203 Productions]])'의 채널에서 찾을 수 있다. 그리고 게임 플레이를 바꾸는 모드 리뷰는 [[https://www.youtube.com/channel/UCgp_adxCQiesfxKYIqIE9yQ|ICARUSLIV3S]]의 유튜브를 찾아보면 된다. 별의별 모드가 리뷰된다. 그리고 활발히 활동하는 클래식 둠 유튜버로는 Doom God급 실력의 [[Decino]][[https://www.youtube.com/channel/UCJ8V9aiz50m6NVn0ix5v8RQ|채널]],[* 이 유저는 공략영상 외에도 리부트 시리즈 최고난이도 공략영상 및 각종 데미지모델 검증이나 클래식 둠 게임 그래픽의 뒷이야기를 설명하는 영상을 올리기도 한다.] [[https://www.youtube.com/user/Zdenda1990/featured|Zdenda1990]], 중수급 실력의 [[BigMacDavis]][[https://www.youtube.com/channel/UCdR_bTf68oaUNNGYRwjdo1Q|채널]] 등이 있다. 무수한 숫자의 WAD가 만들어지다보니 목 2나 넛뿐만이 아닌 트롤링, [[바카게|조크 WAD]]와 [[똥겜|쓰레기 WAD]]들도 많다. 이러한 WAD들을 특정한 카테고리로 묶어서 리뷰하는 [[https://www.youtube.com/channel/UCmL4a3gPL9FpnwKvKvuYjfg|Aquarius199]]라는 유튜버가 있다. 이 중 Joke WAD는 WAD의 성격에 따라 Funny Doom WAD(말 그대로 순수하게 웃음을 추구한 경우)나 Dumb(병맛) Doom WAD이며, 테리 WAD 계열의 트롤링 WAD나 플레이 구조가 매우 불합리한 WAD를 Crappy(쓰레기) Doom WAD로 분류하는데, Aquarius199가 리뷰하는 WAD들 상당수가 이런 쓰레기 WAD들이 많아 유명해졌다. 트롤링 WAD 자체는 테리가 사실상 원조이긴 하나 이런 트롤링을 즐기는 사람이 세상 어딜 가나 있는 법이어서 그를 동경(?)하는 여러 모더 또는 유튜버들이 테리가 만든 것을 능가하거나 더 병맛나는 WAD를 제작하기도 한다. WAD가 만들어지는 곳 특성상 아메리칸 조크가 굉장히 다분하다. 아예 대놓고 Aquarius199를 농락하거나 욕하는[* 가령 Aquarius199를 테리 WAD를 제작하는 사람들과 한패로 집어넣는다던가 하는 등] WAD가 나오는가 하면, Aquarius199 본인을 농락하는 척하며 치켜세우는 WAD가 나오기도 하는 등[* [[https://www.youtube.com/watch?v=FVDbJhO4-tY?t=2284|Aquarius Gets Mad]]라는 이름의 WAD로, 플레이하다 보면 전형적인 테리 WAD식 함정으로 이동된 뒤 테리 본인의 얼굴에 허술한 갑옷을 장비한 보스 몬스터가 등장한다. 잠깐의 대화가 이루어진 뒤 Aquarius199가 화를 내며 무적 상태로 돌입(자동으로 iddqd 무적 치트가 쳐진다)한 뒤 Skulltag식 BFG10k를 사용하여 테리를 죽이고 WAD 세계를 평정한다는 내용이다. Aquarius199 본인은 실제로 이 WAD를 플레이하며 "이런 계열의 WAD치곤 엔딩이 꽤 좋군요."라고 평가하긴 했지만, 엄연히 테리 계열 트롤링 WAD 요소를 쓴 것은 사실이었기에 가차없이 쓰레기 WAD 판정을 내렸다.] 그 외에도 적지만 B4NM같은 의외로 고퀄리티를 자랑하는 물건도 있다. 물론 Aquarius199가 평가하는 대로 대체로 트롤링이 주 목적인데다 저급한 속어가 잔뜩 나오는 경우가 많아 아무리 잘만든 WAD라도 트롤링은 결코 좋게 평가받는 경우는 없다.테리 계열의 눈 고막 테러나 낚시, 그외 저급한 내용이나 게임에 매우 불합리한 요소가 조금이라도 나오면 일단 WAD의 목적이 트롤링이나 불순한 것이라고 판단하여 가차없이 쓰레기 판정을 내리는것인데 대부분의 구독자들도 그의 판결에 수긍하는편이다. 워낙 연구될 대로 연구된 탓에 둠 안에 다른 게임을 우겨넣거나 전혀 다른 장르의 게임을 구현(!)한 경우도 많다.([[http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=24213&p=558158&hilit=zdanmaku#p558158|Zdoom으로 탄막 슈팅 게임 구현]], [[https://www.youtube.com/watch?v=UMb4dylc4cI|다른 버전]]) 둠에서 '''[[모탈 컴뱃]]'''을 [[https://www.youtube.com/watch?v=Ufhl5IZn6qI|즐긴다거나,]][* 그냥 모탈 컴뱃을 구현한 게 아니라 오락실이나 작중의 배경을 구현한 맵을 만들어놓고 '''맵에 있는 오락기·게임기 화면에 모탈 컴뱃 화면을 씌운 걸'''로 플레이할 수도 있다.] [[인스턴스 던전|자동으로 MegaWAD를 제작해 주는]] 슬리지(SLIGE)라는 프로그램도 있는데 [[https://doom.fandom.com/wiki/SLIGE|#둠 위키]] [[https://soulsphere.org/hacks/slige|#다운로드]] 사실 플레이만 가능하다 뿐이지 일정한 프로그래밍된 패턴으로만 여러가지 변수로 변조해 맵을 일정한 패턴으로 만드는 식이라 당연히 맵 제작자들이 한땀한땀 정성을 기울인 어드벤처적인 요소나 퍼즐 요소, 맵의 분위기, 즉 '즐길거리'는 거의 없다시피하다는 문제가 있었고, 무엇보다도 멋모르는 초딩들이 이걸로 맵을 만든 다음 [[저작권]]을 주장하는 사태까지 벌어졌다. 결과적으로 슬리지는 엄청나게 욕을 퍼먹었고 최악의 둠 모드 Top 10에 오르는 영예(?)를 누리기도 했다. 오블리지(OBLIGE)는 이의 개선판으로 7.70 최종판까지 나왔으며 슬리지보다 훨씬 발전된 자동맵생성기능을 보여주며 헤러틱도 지원한다. 이쪽은 카코워드 2017에서 (모딩 관련) 코딩 부문을 수상받았다. 오블리지도 개발 종료를 선언한 2022년 시점에서는 [[https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=71457|옵시디안(OBSIDIAN)]]이 랜덤 레벨 제너레이터의 명맥을 잇고 있다. 옵시디안은 맵, 몬스터 규모 설정 등의 옵션이 슬라이더 형식으로 바뀌고 각 옵션별로 도움말이 추가되는 등 세팅 과정이 좀 더 친절해진 것과 2023년 빌드 기준으로 다양한 고유 텍스쳐가 일부 내장되어있어서 바닐라 텍스쳐와 혼합해서 좀더 분위기를 그럴싸하게 만들어주는데 예를 들어 도시맵이라면 바닐라 둠 2의 MAP13 DOWNTOWN보다 훨씬 그럴싸한 퀄리티의 도시 분위기로 만들어 주는 식의 발전이 이루어진 것이 특징. 해외 둠 매핑 커뮤니티에서 활동하는 유명한 한국인 매퍼로 Antares031이 있다. 현대적인 스타일의 학살 맵 디자인으로 인기를 얻었으며, 게임성 역시 첫 눈에는 언뜻 불가능한 맵처럼 보이지만 숨가쁘게 진행하다 보면 어느새 학살이 끝나게 되는 컨셉으로 유명하다. 클래식 둠의 기본 조작체계를 존중해서 점프나 앉기를 막아둔 WAD들이 있는데 바꾸려면 게임플레이 옵션의 Allow jump나 Allow crouch를 Defualt에서 On으로 바꾸거나 콘솔창을 열어서 sv_allowjump 1 혹은 sv_allowcrouch 1을 입력하면 된다. 옵션을 끄려면 1대신 0을 넣으면 된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기